
原文摘要:
很顯然,在歐美游戲公司眼里,一個(gè)重商業(yè)的騰訊不如重內(nèi)容質(zhì)量的網(wǎng)易口碑更好,就像當(dāng)年佩爾松選擇微軟一樣,兩年后,微軟選擇了網(wǎng)易。
在網(wǎng)易2016年520年度發(fā)布會(huì)上,Mojang將《我的世界》中國(guó)大陸地區(qū)的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán),正式授予網(wǎng)易,為期五年,而網(wǎng)易會(huì)根據(jù)中國(guó)市場(chǎng)情況在PC和移動(dòng)端定制化這款沙盒游戲。
消息一出,就在游戲圈引起了軒然大波。有網(wǎng)友認(rèn)為,網(wǎng)易算是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)中“吃相”不那么難看的公司,由網(wǎng)易代理《我的世界》是最好的結(jié)果。也有網(wǎng)友對(duì)“Minecraft國(guó)服”中的“國(guó)服”二字存在質(zhì)疑。
其實(shí)發(fā)布會(huì)當(dāng)天,網(wǎng)易共發(fā)布了20多款新產(chǎn)品,包括《我的世界》在內(nèi)的18款I(lǐng)P產(chǎn)品和11款MMO手游,而《我的世界》可以說(shuō)是這些游戲中最濃墨重彩的一款。
21世紀(jì)的《超級(jí)馬里奧》
因?yàn)檫@是一款自由度極高的沙盒游戲,每一個(gè)玩家在三維空間中自由地創(chuàng)造和破壞不同種類的方塊為主體,也可以單人或多人共同建造玩家想象中的世界,最重要的是,玩家可以在游戲內(nèi)安裝MOD(擴(kuò)展模塊),挖掘與原版完全不同的玩法。
可以說(shuō)這款游戲把UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)的難度降到了極其夸張的程度,夸張到任何玩家都會(huì)UGC。在2015年1月份,《我的世界》在youtobe上的觀看次數(shù)就已接近24億次,在國(guó)內(nèi)以籽岷為首的《我的世界》的視頻作者,全部視頻點(diǎn)擊量總量居然加起來(lái)也超過(guò)了6億。
更神奇的是,這款游戲可以在移動(dòng)端、PC端、主機(jī)、VR、AR平臺(tái)上進(jìn)行跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)操作,準(zhǔn)確的說(shuō),《我的世界》已經(jīng)不單單是一款游戲,它是一個(gè)平臺(tái),在這個(gè)平臺(tái)上,你可以想象的任何操作載體上,玩家都可以自由創(chuàng)造想象中的世界。
這是一個(gè)前無(wú)古人的游戲,不僅僅是PC端、移動(dòng)端,它連最新世代的主機(jī)端的PS4,XBOX1,WIIU,清一色的都裝上了《我的世界》,對(duì)于許多玩家來(lái)說(shuō),《我的世界》就是21世紀(jì)的《超級(jí)馬里奧》。
佩爾松:他的追求和傲慢
其實(shí),在2009年佩爾松開發(fā)《我的世界》的時(shí)候,也沒有想到,7年以后,這款游戲會(huì)在全世界受到了如此高的關(guān)注。
2009年之前,佩爾松在《糖果粉碎傳奇》的開發(fā)商King工作,幾乎每隔兩個(gè)月就會(huì)制作一款新游戲,即使在這樣高產(chǎn)的時(shí)候,佩爾松也在業(yè)余時(shí)間開發(fā)著《我的世界》。
不久后,由于被King禁止在業(yè)余時(shí)間制作游戲,佩爾松不得不選擇離職,并在離職后的1個(gè)月里完成了《我的世界》的創(chuàng)作。
也許是為了給《我的世界》尋找一個(gè)歸宿,2010年,佩爾松跟當(dāng)時(shí)的兩個(gè)伙伴雅各布和卡爾曼內(nèi)共同創(chuàng)立了Mojang,并且在沒有做任何宣傳的情況下,通過(guò)口口相傳,《我的世界》的神話拉開了序幕。
2年后,《我的世界》累計(jì)銷量達(dá)到500萬(wàn)套。時(shí)年33歲的佩爾森已經(jīng)賺到4500萬(wàn)英鎊,并且成為互聯(lián)網(wǎng)和游戲界名人。
到2015年初,《我的世界》在238個(gè)國(guó)家吸引了超過(guò)1億注冊(cè)玩家,僅次于《俄羅斯方塊》和《Wii體育》,高居游戲歷史銷量榜第三,最重要的是,這游戲已經(jīng)創(chuàng)造了超過(guò)7億美元的銷售收入,其中絕大多數(shù)是純利潤(rùn)。
但是對(duì)于《我的世界》的成功,佩爾松卻覺得“我只是一個(gè)碰巧獲得巨大成功的家伙。”也正是這個(gè)家伙,曾在光澤覆身的2014年痛批游戲巨頭EA是“一幫見利忘義的混球”。
對(duì)于這款游戲,喬治亞理工學(xué)院研究電子游戲的教授伊恩·伯格斯特這樣評(píng)價(jià):“它應(yīng)該跟其他那些遠(yuǎn)比游戲意義重大的熱門產(chǎn)品相提并論?!段业氖澜纭穼?duì)于當(dāng)代人的意義,就好比是當(dāng)年的樂(lè)高積木,甚或再早些年的微型計(jì)算機(jī)?!?/p>
微軟的“瘋狂”
2014年微軟發(fā)話25億美金收購(gòu)《我的世界》時(shí),很多人認(rèn)為微軟一定是瘋了。當(dāng)時(shí)投資銀行Wedbush Securities曾質(zhì)疑微軟稱,“微軟認(rèn)為《我的世界》作為一個(gè)游戲系列可以擁有很長(zhǎng)的壽命。如果真是如此,像這樣的收購(gòu)交易確實(shí)說(shuō)得通。”
2014年11月,微軟25億美元收購(gòu)Mojang后的第二個(gè)月,《我的世界》在PC端已售出2000萬(wàn)份,24小時(shí)內(nèi)銷售量達(dá)到了10364份。全平臺(tái)銷量更是達(dá)到了7000萬(wàn)份,并使微軟當(dāng)年Q4自研數(shù)字游戲收入同比增長(zhǎng)79%。
2015年,微軟又把這款產(chǎn)品帶到了E3游戲展上,并展示了完整的AR版《我的世界》,其強(qiáng)大的功能吊起了很多人的胃口。
很顯然,當(dāng)時(shí)的質(zhì)疑在今天看來(lái)都顯的很無(wú)力。
兩年后,也是這款游戲,在網(wǎng)易宣布代理國(guó)服版本之后,旋即引起了國(guó)內(nèi)的轟動(dòng),要知道,《我的世界》在國(guó)外叱咤風(fēng)云的時(shí)候,中國(guó)玩家在國(guó)內(nèi)玩的盜版游戲的關(guān)注度已經(jīng)超過(guò)了時(shí)下最火爆的電競(jìng)游戲LOL,玩家對(duì)這款正版沙盒游戲給予了太高的期待,也等了太久。
為什么是網(wǎng)易而非騰訊?
在國(guó)內(nèi),網(wǎng)易擁有夢(mèng)幻、大話系列游戲,并且與暴雪這個(gè)全球頂級(jí)游戲廠商聯(lián)姻8年,奠定了其在國(guó)內(nèi)PC端、移動(dòng)端的地位,但是別忘了,騰訊才是中國(guó)乃至世界的游戲霸主。
反觀網(wǎng)易,缺少手游分發(fā)平臺(tái)、大話西游、夢(mèng)幻西游等老游戲依然是網(wǎng)易移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的支撐,相對(duì)來(lái)說(shuō),網(wǎng)易與騰訊的差距太大了,但是拿到《我的世界》國(guó)服代理權(quán)的為什么是網(wǎng)易,而不是國(guó)內(nèi)最大的游戲分發(fā)平臺(tái)騰訊?
從企業(yè)性格來(lái)說(shuō),網(wǎng)易的秉性更適合歐美企業(yè)的胃口,從《我的世界》的制作人佩爾松和他的Mojang來(lái)看,Mojang、微軟、網(wǎng)易三者都有對(duì)極致產(chǎn)品的追求。
一個(gè)代表性的例子,除了上面說(shuō)道的佩爾松痛罵EA見利忘義之外,在微軟收購(gòu)Mojang之前,佩爾森也曾公開抨擊微軟WP系統(tǒng)“非主流”,但后來(lái)他說(shuō),“《我的世界》屬于微軟了?!迸鍫柹嘈拧段业氖澜纭芬鄬⒂肋h(yuǎn)屬于每位玩家。
當(dāng)時(shí)微軟的XBOX也是世界上最受歡迎的游戲主機(jī),其推出的每一款獨(dú)占游戲都是全球玩家最美好的回憶??梢钥闯鰜?lái),佩爾松對(duì)游戲的熱愛和近乎偏執(zhí)的追求與微軟的游戲理念不謀而合。
在國(guó)內(nèi),也許網(wǎng)易沒有騰訊那樣龐大的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),但是丁磊骨子里也是個(gè)文藝青年,他把網(wǎng)易定義為一家具有工匠精神的企業(yè)。
從游戲業(yè)務(wù)來(lái)看,玩家對(duì)網(wǎng)易的口碑普遍比較好,一方面由于網(wǎng)易堅(jiān)持自主研發(fā),其研發(fā)實(shí)力從《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》就可以看出來(lái);另一方面,網(wǎng)易和暴雪8年的穩(wěn)定合作,先后運(yùn)營(yíng)《魔獸世界》、《星際爭(zhēng)霸2》和《爐石傳說(shuō)》等國(guó)外網(wǎng)游作品,讓玩家感受到網(wǎng)易對(duì)玩家的態(tài)度。
與
網(wǎng)易相比,騰訊帝國(guó)的商業(yè)氣息要遠(yuǎn)大于對(duì)產(chǎn)品的追求。因?yàn)樵隍v訊游戲體系中,騰訊幾乎沒有一款成功的PC游戲是出于自研的,從CF到DNF再到LOL,大
部分成功的游戲基本上都是韓國(guó)公司研發(fā),騰訊代理發(fā)行。騰訊的重心一直是圍繞社交平臺(tái)QQ、微信填補(bǔ)內(nèi)容,打造社交平臺(tái)上的娛樂(lè)生態(tài),這才是騰訊的商業(yè)邏
輯。
很顯然,在歐美游戲公司眼里,一個(gè)重商業(yè)的騰訊不如重內(nèi)容質(zhì)量的網(wǎng)易口碑更好,就像當(dāng)年佩爾松選擇微軟一樣,2年后,微軟選擇了網(wǎng)易。